Direct naar artikelinhoud
InterviewRusty Lake

‘Je hoeft geen enorme techneut meer te zijn om games te ontwerpen’

Dat je geen techneut hoeft te zijn om games te maken bewijzen de ontwerpers van Rusty Lake. Hun kunstzinnige games zijn een wereldwijde culthit.

De oprichters van Rusty Lake: links Maarten en rechts Robin.Beeld Renate Beense

Dit verhaal moet beginnen met een waarschuwing. We betreden de donkere kamers van de gameontwerpers van Rusty Lake, en dat betekent dat we daar niet zomaar uit zullen ontsnappen. De kans is aanzienlijk dat we over weken, misschien zelfs maanden, nog altijd ronddolen in die schimmige, van mysteries vergeven vertrekken. En dat we er eigenlijk niet eens meer uit willen ontsnappen, al zouden we die verdomde sleutel naar de vrijheid vinden.

Kijk anders even voorzichtig door een kier van de deur in een van de kamers van het computerspel Rusty Lake Hotel. In kamer 1 bijvoorbeeld, waar meneer Hert huist: een oudmodisch geklede kerel met een hertenkop. De bezoeker zal hier een reeks onmogelijke puzzels moeten oplossen, wil hij kamer 1 weer met opgeheven hoofd verlaten. We kunnen hier natuurlijk niet te veel verklappen, maar het is de bedoeling dat de heer Hert een cocktail wordt geserveerd met een zeer speciaal ingrediënt, dat uit de jachttrofee aan de muur kan worden onttrokken.

Rusty Lake Losse elementen uit de gameBeeld Rusty Lake

De kamers in het pas verschenen spel Paradox zijn minstens zo unheimisch als die in dat mystieke hotel. Treed binnen en ga op in een wereld van dubbelzinnigheden, poëtische verwijzingen naar raadsels uit het verleden en spookachtige verschijningen achter het spiegelbeeld van de hoofdpersoon. De weg naar buiten, en dus naar de voltooiing van het spel, ligt bezaaid met codes, opdrachten, geheime boodschappen in stoffige archiefkasten en dat kan er ook nog wel bij sporen van gruwelijke misdaden.

De spellen van Rusty Lake gelden als ‘indiegames’: kleine, met veel liefde en idealen in elkaar gezette computerspellen van onafhankelijke makers, programmeurs en kunstenaars. Games met een kloppend hart dus, die het liefst een verhaal vertellen en in ieder geval iets van betovering over de gamers willen afroepen.

Dat het met die indiegames heel hard kan gaan, hebben Robin Ras (28) en Maarten Looise (34) gemerkt. Hun nieuwe spel Paradox werd nog voor verschijnen een half miljoen keer besteld. En ook hun eerdere games, zoals Rusty Lake Hotel, Rusty Lake: Roots en Rusty Lake Paradise worden gespeeld door miljoenen gamers, van Japan tot de VS. Rusty Lake is indiegamerscult geworden. Hoe dat precies is gegaan, kunnen Ras en Looise het best uitleggen in hun eigen kantoor- en studioruimte in Amsterdam-Noord.

Ras en Looise hebben een werkplek in het voormalige Shell-laboratorium A Lab aan het IJ, en zitten daar met architecten, ontwerpers en kleine muziekuitgevers in een van creativiteit zinderend gebouw. Een wandeling door het pand voelt al bijna als een tocht door een level van een Rusty Lake-game: hoe kom je hier ooit nog uit? Op de bureaus van Ras en Looise liggen ontwerptekeningen, landkaartjes en puzzelschema’s in stapels naast twee computers.

Ras en Looise worden bestookt met postpakketten, zeggen ze, zowel fysiek als digitaal. Looise: ‘Dat begon al een paar maanden na onze eerste game, in 2015. We kregen fan art, en dat krijgen we nog steeds.’ Wie een beeld wil krijgen van wat de oprichters van Rusty Lake zoal krijgen opgestuurd, kan even googlen op ‘Rusty Lake fan art’, of kijken op het blog dat Looise en Ras zelf bijhouden. Hierop kiezen ze maandelijks een toptien van fankunst, met de beste en soms behoorlijk verontrustende tekeningen van karakters uit hun games. Looise: ‘We kregen zelfs een foto van iemand die ons personage mevrouw Fazant op zijn lichaam had laten tatoeëren. Toen schrokken we wel even. Dat de liefde zó ver kon gaan.’ Toch begint het succesverhaal van Rusty Lake volgens Looise en Ras bij die gemeenschap van liefhebbers, die de spellen van de Amsterdammers innig heeft omhelsd.

De ontwerpers speelden zelf een jaar of tien geleden graag escape games, kleine, eenvoudig ontworpen computerspelletjes die je kon openen in een webbrowser en waarin je als speler uit een ruimte moest ontsnappen door een aantal codes te kraken. Looise: ‘De puzzels in die games waren vaak best creatief. Maar het ontbrak aan sfeer, vonden wij. Sfeer die wel zat in bekende games uit de jaren negentig, zoals Myst en Riven.’ Maar die avonturengames, waarin de speler kon dwalen in landschappen die aan de fantasie van Jules Verne leken ontsproten, waren volgens Ras en Looise weer veel te log. Looise: ‘Het klikken in die games ging zó langzaam. En je moest hele lappen tekst lezen.’

Ras en Looise besloten zelf wat te proberen. Samen bedachten ze een ontsnappingsroute uit een kamer en Looise, die een achtergrond heeft als ontwerper en tekenaar, ging schetsen. ‘Ik begon met een ouderwets behangetje, als uit een oud landhuis.’ Daaruit vloeide als vanzelf die nu zo kenmerkende vormgeving van Rusty Lake voort. Een sfeer waarin de gothic horror van de verhalen van Edgar Allen Poe rondzweeft, en iets van de rustieke fantasy uit de boeken van Marten Toonder.

Maar de twee ontwerpers wilden ook het onheilspellende gevoel uit David Lynch’ Twin Peaks in hun game leggen: een mysterie dat zich langzaam ontvouwt maar nooit helemaal wordt verklaard. Ras: ‘We wilden onze games óók maken als een langlopende serie, en dus met een verhaallijn. Spellen die allemaal met elkaar verbonden zijn en waarin je steeds meer ontdekt over de personages en wat zich in het verleden moet hebben afgespeeld.’

Ras en Looise brainstormden samen de puzzels in elkaar. Looise ging tekenen en Ras hield zich bezig met de vraag hoe ze hun kleine game aan de man konden brengen. Hun eerste spellen verschenen gratis op platforms voor browsergames: spellen die je direct kunt openen en spelen, zonder iets te hoeven downloaden. Ras: ‘Dat is een heel laagdrempelig platform, en het mooie is: je krijgt onmiddellijk commentaar van de gebruikers. Als er iets niet klopte, kregen we dat gelijk te horen. Met die feedback konden we de games beter maken.’

In de commentaren onder het spel werden de games van Rusty Lake door de gebruikers steeds enthousiaster gerecenseerd. Zo begon er een vlammetje te branden, al was er van een verdienmodel nog geen sprake. Ras: ‘We kregen per maand een paar honderd euro binnen van de adverteerders in de browser. Dat was het.’

Welkom in deze interactieve video van Rusty Lake. Vaar een eindje mee en ontdek hoe twee Amsterdamse jongens met deze mysterieuze game een miljoenenpubliek wisten te bereiken

Toch zag Rusty Lake mogelijkheden in de nieuwe economie van onlinegames en vooral de game-apps op de smartphone. Ras: ‘Dat is een wat ondoorzichtigere wereld. Er komen duizenden games per dag uit, en je moet dus echt je best doen, wil je een beetje opvallen. Bovendien ben je afhankelijk van Google en Apple, die beslissen welke plek de aanbieders van games krijgen in de appstores.’

Maar de Amsterdamse studio beklom de ladders van het gamesucces. Er kwamen steeds meer laaiende recensies, van mensen die na het spelen van een game reikhalzend uitkeken naar het volgende deel. Ras: ‘We werden steeds serieuzer genomen, gingen onszelf ook presenteren aan Apple en Google, en lieten de recensies van gebruikers zien.’ Rusty Lake ging langs op internationale gamebeurzen, en werd zelfs uitgenodigd voor een indiegamewedstrijd van de appstore Google Play. Ras: ‘Dan beland je eens in de toptien, en daardoor krijg je weer wat meer aandacht.’ Looise: ‘En dan leren de mensen van Google en Apple je een beetje kennen, en wordt het contact wéér wat makkelijker.’

Zo begonnen de ontwerpers aan een eerste betaalde ‘premium game’, voor smartphone en pc. Rusty Lake ging serieus verdienen aan de spellen en werd een echt gamebedrijf. Inmiddels hebben Ras en Looise een klein team van medewerkers die af en toe op kantoor komen helpen. Ze kunnen goed leven van hun werk. ‘Al zijn we er nog niet schatrijk van geworden. Maar we denken er wel over om binnenkort naar een grotere kantoorruimte te verhuizen.’

Dat ze nu wereldwijd een speler van belang zijn geworden, merkten Ras en Looise bij de release van hun nieuwste game Paradox, waarbij zelfs een korte speelfilm is uitgebracht, om de sfeer nog wat te verhogen. ‘Ons spel werd per ongeluk een halve dag te vroeg uitgebracht in China. Dat zagen we aan de downloadcijfers, die je live kunt volgen. Zaten er ineens vijfduizend Chinezen onze game te spelen, terwijl die nog niet eens officieel op de markt was. Toen zagen we pas echt hoe groot het was geworden.’

Volgens Ras en Looise zijn de spellen van Rusty Lake zo warm ontvangen en echte cultgames geworden, omdat ze haast een tegenreactie lijken op grote, commerciële games als Fortnite of de nieuwste gamehit Red Dead Redemption, die vorige week verkooprecords brak. Looise: ‘Onze spellen hebben een heel ander tempo dan die grote games. Ze zijn langzaam, zelfs meditatief en rustgevend. Oudere gamers vergelijken het een beetje met het spelen van een bordspel. Je kunt er samen mee aan de slag. We horen van stelletjes dat ze ’savonds gezellig samen Rusty Lake spelen, zoals je vroeger cryptogrammen uit de krant ging oplossen.’

De wereld van de indiegame biedt volgens de Amsterdammers ongekende mogelijkheden voor jonge ontwerpers en kunstenaars. Looise: ‘Het is de laatste jaren veel eenvoudiger geworden om games te programmeren, dankzij steeds toegankelijkere software. Je hoeft geen enorme techneut meer te zijn. Iemand van de kunstacademie kan nu ook proberen in een game zijn verhaal te vertellen.

‘Je ziet de laatste jaren ook hoe de kunstzinnigheid van de indiegames begint door te dringen in de grote, commerciële spellen. Je merkt gewoon dat de ontwerpers daar ook gecharmeerd zijn van die artisticiteit, bijvoorbeeld doordat er steeds meer aandacht komt voor subtiele verhaallijnen, naast alle gewelddadige actie in bekende games als Call of Duty.’ Ras: ‘Als kunstenaars en onafhankelijke kleine gamemakers de grote games kunnen inspireren, lijkt me dat goed nieuws voor de hele game-industrie.’

De opmars van de indiegame

In de wereldwijde game-industrie gaan miljarden om; de gamingbusiness is ongeveer twee keer zo groot als bijvoorbeeld de filmindustrie. Maar in het spoor van de grote games van de techbedrijven en hyperprofessionele studio’s, komen de laatste tien jaar de onafhankelijke ‘indiegames’ opzetten. Dat zijn spellen van ontwerpers die niet aan grote studio’s zijn verbonden, en die hun games bovendien zelf publiceren op platforms als Steam en bijvoorbeeld de appstores van Apple en Google. Die bedrijven stimuleren de onafhankelijke games ook, door succesvolle titels te promoten.

Nu worden van de populairste indiegames vaak net zoveel exemplaren verkocht als van grote commerciële titels. Van bijvoorbeeld het punkachtige platformspel Super Meat Boy werden miljoenen games verkocht. Als onafhankelijke maker kun je steenrijk worden, omdat je de inkomsten met bijna niemand hoeft te delen. Volgens kenners van de game-industrie is het tegenwoordig zeer lucratief te investeren in indiegameontwikkelaars, omdat die steeds meer omzet genereren. Volgens een recente berekening werd er vorig jaar alleen al aan spelletjes voor computerbrowsers, waarvoor veel indiegames worden ontwikkeld, bijna 4 miljard euro uitgegeven. En dan zijn er natuurlijk nog indiegames die worden ontwikkeld voor downloadplatforms als Steam, spelcomputers en de smartphone.

Tips voor jonge gameontwerpers

Robin Ras en Maarten Looise hebben het gemaakt als onafhankelijke gameontwerpers in de bloeiende maar ook zeer competitieve wereld van de indiegames. Ze hebben een belangrijke tip voor jonge gamemakers die ooit ook carrière willen maken in de kunstzinnige gamebranche.

Ras: ‘Ga niet jarenlang, eindeloos werken aan een eerste game die helemaal perfect moet zijn. Als die game toch niet perfect blijkt te zijn en niemand hem wil spelen, stort je wereld in en heb je jaren voor niets geïnvesteerd.’ Looise: ‘Gooi in het begin veel kleine gratis games online, en laat mensen spelen en feedback geven. Daar leer je enorm veel van. Wij hebben ook games gemaakt die met de grond gelijk werden gemaakt. Dat is de beste leerschool, want van fanatieke gamers kun je heel veel opsteken.’

En verder moet je vooral geduldig wachten op het perfecte idee, zegt Looise. ‘Echt alles kan een game opleveren. Ook mooie of minder mooie ervaringen uit je eigen leven. Als je dat in je achterhoofd houdt, kom je ooit op dat ene fantastische concept.’

Rusty Lake – the movie

Met hun laatste spel Paradox is gamestudio Rusty Lake buiten de oevers van het computerspel getreden. Met hulp van een crowdfundingactie van Kickstarter is er bij Paradox een mysterieuze korte speelfilm gemaakt, onder regie van Sean van Leijenhorst en met een team van professionele acteurs. Uiteraard zit de film vol verborgen boodschappen en verklaringen van raadsels, die in de game weer kunnen worden toegepast. Op zondag 11 november wordt de Rusty Lake-film vertoond op het Leiden International Film Festival, in bioscoop Trianon.