Direct naar artikelinhoud
InterviewRonnie Nelis

Ronnie Nelis begon ooit op zijn zolderkamer met het maken van games en heeft nu wereldwijd succes

Op een zolderkamer bij zijn ouders begon Ronnie Nelis zeventien jaar geleden met het produceren van games. Nu is hij ceo van het grootste onafhankelijke gamebedrijf in Nederland.

Gameontwikkelaars en bouwers van Team 6 spelen een net geïntroduceerde game Super Street in Assen.Beeld Harry Cock

Bedrijf: Team 6 Game Studios

Waar: Assen

Sinds: 2001

Aantal medewerkers: 45

Omzet: 5 miljoen

De game Monster Jam werd voor spelcomputers 600 duizend keer verkocht en 10 miljoen keer gedownload op mobiele telefoons. Duizelingwekkende aantallen en het grootste financiële succes van gamesproducent Team 6 Game Studios uit Assen. 

In Nederland zijn er weinig gamebedrijven die soortgelijke cijfers kunnen presenteren. ‘We zitten minimaal in de topdrie, nationaal gezien. Internationaal zijn we geen grote speler. Daar worden games van honderden miljoenen gemaakt’, zegt oprichter Ronnie Nelis. Dat hoeft geen probleem te zijn. ‘Onze klanten weten wat ze van ons kunnen verwachten. Wij hebben een bepaald budget en maken het spel binnen onze mogelijkheden.’ 

Volgens Nelis is het een utopie om te denken dat bedragen van honderden miljoenen ooit in Nederland haalbaar worden. ‘Hier word je uitgelachen door een bank als je om een paar ton vraagt. Laat staan de bedragen waar ze in het buitenland over praten.’

Er worden voornamelijk racegames geproduceerd bij het Drentse bedrijf, hoewel die niet de voorkeur van de ceo genieten. ‘Toen ik in 2001 nog informatica studeerde in Groningen was het maken van games al jarenlang een hobby. Ik ben destijds naar een bedrijf in Duitsland gegaan, waar de industrie al aardig groot was, en heb het management overtuigd mij een opdracht te geven. Dat was een racespel. Daar verdiende ik zoveel mee dat ik er enkele jaren van kon rondkomen; ik stopte met mijn studie en begon een bedrijf. De vijftig volgende opdrachten waren ook allemaal racespellen, zo bouw je een naam op.’

Ronny Melis eigenaar directeur gameontwikkelaar Team 6.Beeld Harry Cock

Technologische hoogstandjes

De tijd dat Nelis games met slechts een paar mensen maakte, is voorbij. 45 werknemers uit binnen en- buitenland helpen bij het produceren. 3D-artists zorgen voor de virtuele technologische hoogstandjes. Zij ontwerpen de auto’s waarmee geracet wordt.

Super Street is de nieuwste game van Team 6 Game Studios. Ondanks dat de auto’s in een racegame als Super Street goed moeten lijken op de automerken waarmee een contract is afgesloten, kunnen de game artists toch hun creativiteit kwijt in bijvoorbeeld de motoren die per auto verwisseld kunnen worden. 

De collega’s van ‘environments’ zoeken de omgeving uit waarin een spel plaatsvindt. In Super Street is dat de Amerikaanse stad Los Angeles. ‘De herkenbare elementen uit de geschiedenis van die stad bootsen we precies na, maar er is ook voldoende ruimte om je ei kwijt te kunnen. In zo’n virtuele stad kun je verschillende gebieden maken om doorheen te racen, heerlijk werk om te doen’, vertelt een jonge medewerker enthousiast. 

Bij het maken van Super Street is een partnership aangegaan met honderd automerken. ‘Dat is voor bedrijven handig omdat gebruikers zo urenlang interactie met hun product hebben. Ze racen in het spel immers met een bestaande auto. Toen ik net begon met dit bedrijf werd ik uitgelachen om dit idee. Reclame in een game? Dat sloeg zogenaamd nergens op.’

Gevaren van gamen

Inmiddels weten bedrijven wel beter. Dit jaar gaven Nederlanders voor het eerst meer dan 1 miljard euro uit aan video­games. Volgens Ronnie Nelis weten traditionele media als de televisie gamers niet meer te bereiken. ‘Dan wordt er een actie op touw gezet om jongeren te wijzen op gevaren van gamen en dat gaat dan via een televisiereclame. Daar bereik je deze doelgroep niet meer mee.’

Met de gevaren van het gamen houdt Nelis zich volop bezig. ‘Het klinkt misschien slijmerig, maar ik wil een grotere rol spelen in de samenleving. Mijn twee kinderen worden depressief van school en willen enkel gamen; twee werelden die zó ver van elkaar gescheiden zijn. Die wil ik verbinden, daar ben ik ook al over in gesprek met de rijksoverheid. Ik wil games ontwikkelen waarbij kinderen daadwerkelijk gestimuleerd worden hun levenswijze te veranderen. Dus ook op tijd stoppen met gamen.’

Dat is toekomstmuziek. Voorlopig zetelt Nelis in zijn kantoor in het centrum van Assen. De 45 werknemers hebben net als hij van hun hobby hun werk gemaakt. Hoewel het bedrijf nog geen jaar in dit pand gevestigd is, is Nelis op zoek naar een groter onderkomen. ‘We willen op termijn weg uit Assen. Misschien wel naar het buitenland, dat zou voor onze werknemers ook handig zijn.’

Buitenlandse werknemers

Het Drentse bedrijf heeft veel buitenlandse werknemers, omdat de game­opleidingen in het buitenland beter zijn. ‘Je ziet gewoon dat we in Nederland te laat begonnen zijn met dergelijke opleidingen. Er zijn er slechts drie met een dusdanig niveau dat wij daar mensen vandaan kunnen halen, maar eigenlijk zijn die studies te algemeen. Wij zijn op zoek naar specialisten.’

Die zijn volgens Nelis vooral te vinden in Duitsland, Engeland, Amerika, Rusland en Schotland. De afdeling Human ­Resource zoekt nieuwe mensen via wervingscampagnes. Dat lukt aardig, maar de behoefte aan geschikte kandidaten blijft groot; het bedrijf groeit. Dit jaar wordt een omzet verwacht van 5 miljoen euro. 

Klinkende munt

De spellen van Team 6 Game Studios zijn te spelen op spelcomputers zoals de Playstation 4, Xbox One en virtual reality-consoles zoals de Samsung Gear. Het bedrijf richt zich vooral op de Amerikaanse markt, omdat het daar volgens Nelis makkelijker is goede recensies in klinkende munt om te slaan, al is ook in Nederland volop waardering. Zo wonnen de Drenten de Dutch Game Award for ‘Best Economic Achievement 2017’. Dat betekent dat ze de geldzaken op orde hebben, wat niet altijd zo geweest is.

‘Het is een hele harde business, zoals elke wereld waar veel geld in omgaat. Het duurde enige tijd voor ik wist wie ik op zakelijk gebied kon vertrouwen’, mijmert Nelis. ‘Dan maakten wij een deal met een opdrachtgever, kregen we net genoeg geld om de game met pijn en moeite te maken en uiteindelijk werden er miljoenen verdiend waar wij geen cent van terugzagen. Daar leer je van.’